CÓMO LLEGAR AL FINAL DE

FINAL FANTASY VIII

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DISCO 2

WINHILL | LA PRISIÓN | LOS MISILES | BALAMB GARDEN

FISHERMAN'S HORIZON | BALAMB | TRABIA | BALAMB Vs GALBADIA

 

WINHILL


Aparecerás directamente en Winhill manejando a Laguna. Baja por las escaleras y habla con Eleone.

Sal fuera y ve al bar que hay al lado. Habla con Kiros y éste se volverá a unir.

Sal del bar y dirígete al puente. Laguna le hablará a Kiros acerca de hacer la patrulla del día. Tendrás que darte una vuelta por Winhill y después volver al bar.

Sube las escaleras y habla con Raine y Eleone. Después vuelve a tu habitación y duerme.

 

LA PRISIÓN


Primero aparecerás en una celda con Zell, Selphie, Quistis y Rinoa. Habla con todos. Cuando le peguen al Mumba escoge “le ayudaré”.Verás a Squall mientras lo torturan, escoge la respuesta “estoy dispuesto a morir”.

Con Zell tendrás que recuperar las armas, ya que es el único que no usa nada especial para repartir. Habla con Quistis y después sube por las escaleras hasta el octavo piso.

Lucha con los dos Soldados para recuperar las armas y después con Wedge y Biggs. Tras la lucha puedes descender las escaleras y explorar los niveles el uno al cinco para conseguir algunos extras (mirando en las celdas al fondo de cada piso), pero luego tendrás que deshacer el camino para subir hasta el piso trece, donde está Squall.

Dedícate a seguir al Mumba mientras sube los pisos. Una vez llegues arriba encontrarás a Squall y verás cómo los Mumbas le llaman “Laguna”.

Sigue las instrucciones de Squall hasta que te encuentres a Irvine.

Desde el piso 9 tendrás que subir con Squall y bajar con Irvine. Cuando estés arriba del todo habla con los Mumbas porque te darán algunos objetos. El objetivo de Squall es usar los mandos de una grúa mientras los demás están montados en ella. Antes de poder escapar de la Prisión tendrás que pelear con un Soldado de élite y dos GIM52As. Para vencerles fácilmente elimina primero al Soldado de élite y usa antimagia si consigue hacer algún conjuro de apoyo a los robots. Luego ataca con magias Electro y con el GF Quetzal.

Guía a Squall hasta el extremo derecho del puente antes de que desaparezca.

 

LOS MISILES


A continuación aparecerás en el desierto con todos los personajes. En este momento tendrás que hacer dos equipos: Uno formado por Squall y los dos personajes más fuertes que tengas, y el otro por Selphie y los dos que sobren.

El grupo de Selphie tendrá que dirigirse al Centro de Misiles para evitar la destrucción de Trabia y Balamb, y el de Squall volverá al Balamb Garden para avisar de los bombardeos y evacuar el jardín.

Con Squall ve al tren más cercano y "tómalo prestado". Después con el grupo de Selphie irás al Centro de Misiles.

Entra en coche y disfrázate de Soldado de Galbadia. Abre la puerta con la tarjeta de identificación que tienes y escoge actuar con naturalidad.

Ve a la izquierda y habla con los dos Soldados. Entra en la Plataforma de Lanzamiento, que se encuentra en el centro.

Habla con el Soldado del medio y escoge la segunda opción. Vuelve a hablar con los Soldados de antes y después ve a la pantalla en la que te encontraste al primer Soldado. Habla con él para que te deje entrar.

Ahora tendrás la posibilidad de liarte a tortas con el ordenador central (te recomiendo la opción de los golpes).

Habrás montado un buen follón. Cuando salgas de la habitación contesta a los Soldados en el orden 2,1,2 y después dirígete a la Plataforma de Lanzamiento.

Al principio no podrás entrar, pero tras elegir dos veces la primera opción te dejarán entrar. Por desgracia te va a tocar llevar empujando uno de los cargamentos de misiles hasta su sitio. Una vez lo hayas conseguido sal fuera y utiliza el Panel de Control.

Manipúlalo un poco y pon al máximo el Radio de Error (menú Objetivo) y después selecciona en armamento el más impreciso. Prueba la simulación y sal del menú.

Sube por las escaleras y te tocará pegarte con unos Soldados. Usa todos los paneles (3) y entra en la habitación. Usa el panel y activa una cuenta atrás. Vuelve corriendo a la entrada de la base y cuando estés a punto de salir revisa tus enlaces, porque tendrás que pelear con un BGH251F2 de menos de 8400 puntos de VIT. Es débil contra el Rayo, la Tierra y el Agua.

 

BALAMB GARDEN


Cuando llegues con Squall al Jardín te encontrarás con una situación bastante extraña. La mayoría de los profesores del Jardín y algunos más te dirán que están a favor del Amo y en contra de Kramer.

Desde este momento tendrás que recorrerte TODO el primer piso buscando a Kramer. Una vez que lo hayas hecho (recorrerte el primer piso) dirígete al ascensor y sube al segundo piso. Cruza el puente, dirígete hacia el fondo y habla con Shu. Vuelve al ascensor y sube al tercer piso. Allí te reunirás con Kramer.

Cuando termine de decirte cuál es el último recurso ve al ascensor y, después de ver el video, intenta hacerlo funcionar usando el panel, y cuando falle, abre la trampilla.

Squall te dirá que en este lugar los monstruos son débiles contra el Fuego, así que, enlaza a tu ataque elemental la magia piro que más porcentaje tenga.

Ve a la derecha, baja por la escalera, entra por la puerta y gira la rueda.

Sal y baja por las escaleras. Ve a la izquierda y trata de usar la escalera que hay medio suelta. Sube con Squall y usa el panel de control. Vuelve a salir por donde entraste (la escalera) y baja. Ahora utiliza una escalera que se encuentra abajo a la izquierda.

Una vez estés fuera utiliza la palanca para abrir la puerta. Ve hacia ella, pero antes lucha con los dos Oleoplastos que te van a aparecer (Usa Ifrit para acabar rápidamente con ellos, pero si te logran meter algún estado alterado, extráeles esna y aplícatela).

Entra por la puerta y baja por la escalera. Utiliza los paneles hasta que se active el mecanismo de desplazamiento del Balamb Garden y habrás esquivado los misiles.

Ve al segundo piso y dirígete a la terraza que está al final del pasillo. Luego sal de la terraza y ve a hablar con Kramer

A la mañana siguiente te despertarás en tu habitación. Ve al ascensor y baja al Sótano.

Ve a la izquierda y prepárate para luchar contra el Amo Norg del Balamb Garden. Norg es un monstruo compuesto por tres blindajes. Una vez los hayas destruido tendrás la posibilidad de derrotar a Norg. No te olvides de extraerle el GF Leviatán cuando esté con el trono roto. Para derrotarle no debes dejar que los oculares de los lados cambien de color. Para ello debes mantener a dos personajes de tu equipo atacando constantemente a los dos oculares y con el tercer personaje ataca a Norg; en esta batalla todos tus GF serán útiles.

Ve a la enfermería para que Kramer te explique quién era Norg y quién es Edea.

Al abandonar la enfermería aparecerá Shu. Ve a la puerta que hay al fondo en el segundo piso para salir a la cubierta del Jardín. Verás cómo los SeeDs Blancos preguntan por Eleone.

Dirígete al fondo de la Biblioteca, allí encontrarás a Eleone. Después de hablar con ella volverás a tu habitación.

A la mañana siguiente, después de la pesadilla, despertarás en tu habitación con Rinoa. Date una vuelta y espera hasta que escuches un aviso de Kramer para que te dirijas al tercer piso.

 

FISHERMAN'S HORIZON


Éste lugar está situado en medio del océano. Para llegar a él navega desde Balamb hacia el sur hasta que te encuentres con una gigantesca vía metálica. Fisherman's Horizon está situado en esa vía.

Cruza todos los puentes metálicos que hay hasta que llegues a un hombre que maneja un ascensor. Utilízalo para bajar.

Aparecerás al lado de un lugar con forma de cráter gigantesco. Baja por las escaleras para llegar a su centro y entra en la casa.

Sube por las escaleras y habla con el Jefe de la estación Dobe. Vuelve al Jardín.

Zell te dirá que se quiere quedar. En ese momento Galbadia asaltará Fisherman's Horizon.

Vuelve a la casa del Jefe de la estación Dobe y habla con él. Te dirá que nunca usarán la violencia y que bastará con el diálogo.

Sal del cráter y dirígete dos veces a la derecha. Sube por la carretera hasta que llegues al lugar en el que están los Soldados de Galbadia. Lucha con ellos para salvar el lugar. Una vez hecho esto aparecerá de nuevo el BGH251F2, esta vez en peores condiciones.

Una vez lo hayas derrotado saldrán de su interior los que antes lucharon con él.

Después de hablar con todos vuelve al Jardín para encontrarte con Irvine. Una vez dentro del Jardín ve al patio para hablar con Selphie

Volverás a escuchar otro aviso para que te presentes en el puente de mando.

Sube al tercer piso para que Kramer te nombre Comandante.

En ese momento verás cómo el resto del grupo pretende organizar una fiesta en honor a Squall para que se reúna con Rinoa. Dependiendo de los instrumentos que elijas la cita se desarrollará de tres formas distintas siendo:

1- Saxo, guitarra eléctrica, piano y bajo eléctrico.

2- Guitarra, violín, flauta y percusión.

3- La combinación que más te guste.

Con Squall, sal de la habitación y habla con Rinoa. Después habla con Irvine y sígueles.

Cuando llegues te encontrarás con la banda de músicos tocando. Ve a la izquierda y Squall y Rinoa hablarán durante un rato.

A la mañana siguiente te volverán a avisar para que subas al puente de mando. Una vez arriba te encontrarás con Quistis, Shu y Nida. Habla con Nida y pasarás a manejar el Jardín.

Dirígete a Balamb.

 

BALAMB


Esta parte la vas a tener que hacer obligatoriamente con Zell en tu grupo.

Habla con el soldado para que os deje pasar. Tu misión será encontrar a los comandantes.

Ve a la casa de Zell (la segunda puerta que hay a la derecha en la siguiente pantalla) y habla con su madre.

Ve al hotel de Balamb y habla con los guardias que hay en la puerta. Ahora podrás volver a la casa de Zell para dormir (la madre de Zell te debería decir que ha venido un hombre a cocinar pescado).

Dirígete al puerto y habla con todos. Después habla con el perro y éste se pondrá a buscar al Comandante. Síguele y te llevará al lugar en el que está Trueno.

Vuelve al hotel para luchar con Trueno. No es nada difícil, los soldados que le acompañan son fáciles de eliminar. Uno de ellos tiene magia de cura para extraer. Puedes dormir o cegar a Trueno si tienes magias morfeo o tinieblas. Extrae coraza a Trueno y aplícala a todos los miembros del grupo. Pégale como quieras, pero no uses ni magias Electro ni Quetzal contra él.

Después tendrás que luchar contra Trueno y Viento a la vez. Trueno utiliza sólo ataques físicos y además no ataca a las mujeres. Viento realizará sólo ataques físicos desde el momento en que le extraigas el GF Eolo. Extrae de Trueno la magia coraza y aplícatela. Luego acaba primero con Trueno mientras extraes de Viento la magia cura y luego acaba con ella. Recuerda que no debes utilizar magias o GF relacionados con el viento o la electricidad, ya que les darías vitalidad.

 

TRABIA


Tu próxima misión será dirigirte al Jardín de Trabia para confirmar su destrucción.

El Jardín está en el continente del Norte. Viene señalado en el mapa.

Cuando ya estés en él trepa por la reja. Sigue a Selphie y después habla con ella.

Visita las pantallas en este orden:

Izquierda, derecha, derecha, izquierda, izquierda (habla con Selphie), izquierda, izquierda.

Aparecerás en una cancha de baloncesto. Habla con todos y después se desarrollará una escena que revelará gran parte de la historia de los personajes de FF8.

Ahora manejarás a Squall por el pasado. Ve a la izquierda y habla con el chico. Ve hacia arriba y entra en la casa. Ve a la derecha y hacia arriba. Habla con el chico y ve a la playa.

Después de haber hablado con todos volverás al presente.

Tu siguiente objetivo será buscar a Edea, pero mientras...

 

BALAMB VS GALBADIA


Dirígete al continente del Sur. Llegará un momento en el que te toparás con el Jardín de Galbadia.

Desde este momento, durante todo el desarrollo de la lucha podrás disfrutar de varios videos de excepcional calidad.

Baja por el ascensor. Elige a tus miembros.

Dirígete al patio y habla con Zell y con Rinoa. Vuelve al puente de mando.

Ahora controlarás a Zell. Ve a la izquierda. El suelo cederá y Rinoa quedará colgada de un saliente.

Ve a la entrada del Jardín para elegir de nuevo los miembros de cada grupo. Con Squall ve a la clase del segundo piso. Varios Soldados de Galbadia entrarán por la ventana; elimínalos. Habla con TODOS para que abandonen la clase.

Vuelve al puente de mando y habla con la enfermera Kadowaki. Habla con la chica que hay al lado del ascensor.

Ve a la clase y habla con un chico que hay fuera (al fondo).

Un Soldado de Galbadia con un aparato para volar comenzará a golpear a Squall. Selecciona la tercera opción dos veces y después la segunda para abrir la salida de emergencia.

Cuando termines de darle la paliza al Soldado de Galbadia Squall salvará a Rinoa.

Ve a la izquierda. Entra en el Jardín de Galbadia.

Dirígete a la derecha y entra en la puerta en la que están las escaleras. Súbelas y habla con Trueno y Viento.

Ve a la izquierda y entra en la puerta de la derecha. El chico que hay dentro te dará la llave nº1.

Vuelve al principio (punto de guardar). Ve a la izquierda y entra en la puerta de la izquierda. Estarás en una cancha de Hockey.

Crúzala y después entra en la puerta de la derecha. Entra en la puerta opuesta al lugar en el que apareces. En su interior estará el chico con la llave nº2.

Vuelve al lugar en el que te encontraste con Trueno y Viento. Sube las escaleras y abre la puerta. Salta y ve a la izquierda (2 veces). Ahora estarás en la sala principal del Jardín de Galbadia. En el centro de esta sala te encontrarás a un monstruo de tres cabezas; lucha con él porque es Cerbero. No deberías tener ninguna dificultad para derrotarle y conseguir el GF Cerbero. Para derrotarlo fácilmente, debes estar seguro de que nadie en tu grupo tiene enlazada la magia electro al ataque, ya que le sanará. En principio no es difícil, tan solo debes actuar rápidamente cuando se aplique la magia triple, entonces deberás aplicarle la magia antimagia.

Ve al pasillo de la izquierda de la sala donde estaba Cerbero, para conseguir la tercera y última llave en una de las habitaciones.

Vuelve a la sala principal (donde estaba Cerbero), coge el pasillo de la derecha, súbete en el ascensor para llegar a la Sala del Amo de Galbadia donde encontrarás a Seifer y a Edea. De momento te tocará luchar con Seifer. Para terminar con él extrae y aplícate la magia prisa, después utiliza lo que te dé la gana para acabar con él.

Sal de la sala y vuelve a la sala principal del Jardín. Entra en la sala de conferencias y prepárate para luchar con Seifer y Edea. Seifer sigue siendo tan débil como de costumbre mientras que a Edea le podrás extraer el GF Alejandro. Para matarla usa Diablo y extrae de ella la gravedad y aplícasela. Esta vez no uses a tu GF Rubí, simplemente porque no funciona. Antes de empezar, enlaza la magia muerte a tu defensa, te sacará de muchos problemas

Desde este momento Edea deja de ser la mala del juego, pero Rinoa está en serio peligro.

Una vez hecho esto te habrás terminado el segundo CD de Final Fantasy VIII.