Cartas

1
Información básica que debéis saber.
2
Consejos, tácticas y estrategias.
3
Lista de Cartas.
4
Búsqueda de la carta del Alienígena (PuPu).
5
Búsqueda de la carta del Chocobo.
6
La Reina de las cartas y sus cartas.
7
La Cofradía CC.
7.1
Los Miembros de la Cofradía.
8
Obtener todas las cartas perdidas, el Lagunamov, la Cofradía CC, y la Reina de las cartas en el 4º CD!
9
Manipulación de reglas.
10
Obtención de las cartas difíciles.

1- Información básica que debéis saber.

El Triple Triad es el juego de cartas de Final Fantasy VIII. No es obligatorio en ningún momento jugar a las cartas para avanzar en el juego, pero sí es un gran reto conseguir todas las cartas, y os aseguro que esto os puede llevar horas y horas. La mayoría de cartas (las de monstruos), se pueden conseguir jugando contra otra persona y ganando, o durante batallas, ya sea convirtiendo al monstruo en carta con la habilidad de Quetzal, Cartas, o también recibiéndolas después de la batalla. Las cartas más difíciles de encontrar, son las de los G.F. y las de los personajes.

Existen 10 páginas de cartas en el menú:

- Páginas 1-5: Monstruos.

- Páginas 6-7: Jefazos.

- Páginas 8-9: Guardian Forces.

- Página 10: Personajes.

Las mejores son, obviamente, las de los personajes y las de los G.F.

Como supongo que sabréis, las reglas y la información básica sobre el Triple Triad viene dada en el manual de instrucciones de Final Fantasy VIII, o también dentro del juego, consultando Guía en el menú, y después, Juego de cartas. Allí está todo bien explicado, así que salto esa parte.

Las cartas de los G.F., se suelen conseguir al vencerlos y obtenerlos.

Al empezar el juego, ganar cartas os será bastante fácil, por lo menos, hasta la mitad del segundo CD. Cuando venzáis a Ifrit, recibiréis su carta, y ésta os servirá mucho de ahora en adelante. Mientras os hacéis con cartas de monstruos y vais avanzando en el juego, obtendréis a la carta de Diablos, Seclet y Minotauro. Éstas son las cartas clave para que el camino se os haga mucho más fácil. El peligro llega cuando empezáis a encontraros reglas como Directo, Suma, y Mano Mezclada. Estas dos últimas, son las que más os deben preocupar. Intentad abolir la regla Mano Mezclada de donde sea, más adelante explico como. La regla Suma es bastante peligrosa sobre todo contra los buenos contrincantes, como Edea, Cid, la Reina, y la Cofradía. Intentad tener siempre en todas las regiones el menor número de reglas posibles, así os será más fácil ganar con las cartas poderosas sin correr ningún riesgo. Lo único malo que hay en la regla Directo es que el oponente se queda con las cartas tuyas que ha girado y tu con las suyas, lo cual te puede resultar la mayoría de veces un inconveniente.

Estas son las dos posibles claves para ganar todas las partidas. Como quinta carta, podéis usar la que os apetezca. El orden para situarlas debe ser:

1- Diablos: el oponente, sea quien sea, siempre intenta hacerse con esa esquina, no sé porque, aunque si él abre la partida, buscad la casilla de  abajo o la izquierda.

2- Seclet: hazte con esta esquina en cuanto hayas colocado a Diablos. El oponente centrará su juego en la parte inferior del tablero, al que podréis bloquear con las cartas restantes.

3- Minotauro: como he dicho antes, el oponente probablemente se dirija abajo, y aquí... le chincháis.

4- Ifrit: Ésta carta os puede ir muy bien en ambas posiciones, ya que, si el oponente sitúa su carta en la esquina inferior izquierda, vosotros podéis usar la primera táctica, y si sitúa su carta en el centro, usad la segunda táctica.

Con esto seréis invencibles hasta que os empecéis a topar con las reglas Igual, Suma... aunque podéis sobrevivir perfectamente a Hasta la Muerte. Cuando empiece la oleada de Sumas y Mano Mezcladas, deberéis usar otras tácticas, que explicaré en el siguiente apartado.


2- Consejos, tácticas y estrategias.

Ante todo, debéis entender las reglas.

La táctica básica cuando juguéis contra jugadores mediocres es situar vuestra peor carta (la que podéis utilizar como quinta carta en la estrategia que antes he explicado), por ejemplo una carta de nivel 1, en el centro. Si el oponente no es aquello que se dice un "experto", por ejemplo, alguien que os encontráis por la calle, correrá a toda prisa a girar la carta, y entonces, es cuando vosotros le debéis bombardear con Diablos, Brothers...

Otro buen consejo es, como he dicho antes, hacerse con todas las esquinas en cuanto antes.

Lo que debéis procurar contra la regla Igual es, simplemente, fijaros en que los números de vuestras cartas y las de vuestros oponentes, no coincidan, entonces, tenéis vía libre.

Y ante todo, si jugáis con la regla Suma, debéis intentad no situar dos cartas separadas a una sola casilla de distancia. Me explico, en las esquinas en diagonal podéis insertar las cartas, en las que se encuentren horizontales, no.

De éste modo, el oponente, si es bueno (como Edea, Cid...) no os podrá vencer de un golpe.

Si jugáis con Elemental, intentad favoreceros de la regla, por ejemplo, aunque os haya dado el consejo de situar a Diablos en la esquina de arriba e izquierda, no lo hagáis si tenéis por ejemplo en otra esquina un elemento que favorece vuestra carta, de modo que, situad la otra carta primero.

De momento, lo que puedo deciros además es que, si perdéis una carta difícil (G.F. y personajes), recetéis inmediatamente.

Y por último, a veces es necesaria en el juego de cartas, la suerte, de modo que intentad mejorar ese parámetro también, sobre todo, si jugáis con Mano Mezclada.


3- Lista de cartas.

Nombre carta (Clase 1)
Valor al cambio
01
Álagar Con 1 se consiguen 5 Tornillos
02
Fungo Con 1 se consigue 1 Grava mágica
03
Mosquito Con 1 se consigue 1 Grava mágica
04
Mordélago Con 1 se consigue 1 Diente sangriento
05
Blinura Con 4 se consigue 1 manilla de Lum
06
Guíela Con 1 se consigue 1 Fluido Misterioso
07
Guésper Con 1 se consigue 1 Agujero negro
08
Focarrol falso Con 5 se consigue 1 Agua cristal
09
Globulus Con 1 se consigue 1 Polvo de Zombi
10
Kedachiku Con 1 se consigue 1 Tela de araña
11
Cocatoris Con 1 se consigue 1 Ala de cocatoris

Nombre carta (Clase 2)
Valor al cambio
12
Grat Con 1 se consigue 1 Piedra mágica
13
Buel Con 1 se consigue 1 Piedra mágica
14
Unipladio Con 1 se consigue 1 Hoja de Unipladio
16
Medusa Con 1 se consigue 1 Aire antártico
17
Bejelmejel Con 1 se consigue 1 Hoja de Sierra
18
Bipla Con 1 se consigue 1 Pluma
19
Venoma Con 1 se consigue 1 Colmillo venenoso
20
Sombra Con 1 se consigue 1 Trozo de coral
21
Grendel Con 1 se consigue 1 Uña de dragón
22
Abrazador Con 1 se consigue 1 Piedra mágica
23
Langosta Con 1 se consigue 1 Uña puntiaguda

Nombre carta (Clase 3)
Valor al cambio
24
Esqueleto Con 1 se consigue 1 Sable traidor
25
Acorazado Con 1 se consigue 1 Hueso jurasico
26
Tricéfalo Con 1 se consigue 1 Uña maldita
27
Focarrol Con 1 se consigue 1 Agua cristal
28
Foca mutante Con 1 se consigue 1 Aire ártico
29
Ochú Con 1 se consigue 1 Antena de ochu
30
SAMO8G Con 1 se consigue 1 Bioametralladora
31
Oso de Trabia Con 1 se consigue 1 Uña puntiaguda
32
Cactilio Con 1 se consigue 1 Espina de cactus
33
Tomberi Con 1 se consigue 1 Cuchilla
34
Gusano Ebis Con 1 se consigue 1 Molinete

Nombre carta (Clase 4)
Valor al cambio
35
Túlipo Con 5 se consigue 1 Malla de vida
36
Las manos Con 1 se consigue 1 Roca mágica
37
Arqueosaurio Con 2 se consigue 1 Hueso jurasico
38
Bom Con 1 se consigue 1 Trozo de bom
39
Blitz Con 1 se consigue 1 Piedra dinamo
40
Wendigo Con 1 se consigue 1 Bola de hierro
41
Bengal Con 5 se consigue 1 Anillo de vida
42
Galkimasera Con 1 se consigue 1 Roca mágica
43
Draco Con 4 se consigue 1 Piedra del vigor
44
Adamantaimai Con 3 se consigue 1 Caparazón
45
Seisojos Con 3 se consigue 1 Colmillo rojo

Nombre carta (Clase 5)
Valor al cambio
46
Férreo Con 3 se consigue 1 Polvo Estelar
47
Bégimo Con 10 se consigue 1 Blindaje
48
Quimera Con 10 se consigue 1 Anillo de Enoc
49
Alienígena Con 1 se consigue 1 Hungry cockpot
50
Invencible Con 1 se consigue 1 Tubo de hierro
51
GIM57N Con 1 se consiguen 10 balas rápidas
52
Molbol Con 4 se consigue 1 Tentáculo molbol
53
Gran dragón Con 10 se consigue 1 Pelo de dragón
54
Elnoir Con 10 se consigue 1 Energía pura
55
Rey Tomberi Con 1 se consigue 1 Cuchilla
56
Wedge y Biggs Con 1 se consigue 1 Pocion X

Nombre carta (Clase 6 Jefazo)
Valor al cambio
57
Viento y Trueno Con 1 se consigue 1 Pocion X
58
Elviore Con 1 se consiguen 10 Piedras muerte
59
X-ATM092 Con 2 se consigue 1 Caparazón
60
Yuraba Con 1 se consigue 1 Resucitador G.F
61
Namtal-utok Con 10 se consigue 1 Tiara mágica
62
Gárgola Con 1 se consigue 1 Ala de cocatoris
63
Abadón Con 1 se consiguen 30 Balas negras
64
Dolmen Con 1 se consiguen 30 Balas de poder
65
Oleoplasto Con 1 se consiguen 30 Balas píricas
66
Shumi Con 5 se consigue 1 Alma lúdica
67
Cristalino Con 1 se consiguen 10 Piedras Sanctus

Nombre carta (Clase 7 Jefazo)
Valor al cambio
68
Gestalt Con 1 se consigue 1 Omnipoción G.F
69
Cactillón Con 1 se consigue 1 Espina de cactus
70
Neodragón Con 40 se consigue 1 Motor de jet
71
Gargantúa Con 10 se consigue 1 cinto de fuerza
72
Unidad IB-8 Con 1 se consiguen 10 escudo
73
Esfinge Con 1 se consigue 1 omnipoción GF
74
Tiamant Con 1 se consiguen 10 piedras fulgor
75
BGH251F2 Con 1 se consiguen 10 piedras coraza
76
Gigante Con 1 se consiguen 5 piedras meteo
77
Catoblepas Con 1 se consigue 1 cáliz bautismal
78
Ente artema Con 1 se consigue 1 piedra artema

Nombre carta (Clase 8 GF)
Valor al cambio
79
Chocogordo Con 1 se consigue 100 LuvluvGf
80
Ángelo Con 1 se consiguen 100 Elixires
81
Gilgamesh Con 1 se consiguen 10 Holy wars
82
Minimog Con 1 se consiguen 100 Casetas
83
Chocobito Con 1 se consiguen 100 hierbas gysahl
84
Quetzal Con 1 se consiguen 100 Piedras dinamo
85
Shiva Con 1 se consiguen 100 North winds
86
Ifrit Con 1 se consiguen 3 Papiros ataque ELM
87
Sirena Con 1 se consiguen 3 Papiros ataque EST
88
Seclet Con 1 se consiguen 100 Huesos jurasicos
89
Minotauro Con 1 se consiguen 10 Adamantinos

Nombre carta (Clase 9 GF)
Valor al cambio
90
Rubí Con 1 se consiguen 3 Glow curtains
91
Diablo Con 1 se consiguen 100 Agujeros negros
92
Leviatán Con 1 se consiguen 3 Diplomas médicos
93
Odín Con 1 se consiguen 100 Almas en pena
94
Eolo Con 1 se consiguen 100 Windmills
95
Cerbero Con 1 se consiguen 100 Botines raudos
96
Alejandro Con 1 se consiguen 3 Moon curtains
97
Fénix Con 1 se consiguen 3 Phoenix Spirits
98
Bahamut Con 1 se consiguen 100 Megaelixires
99
Helltrain Con 1 se consiguen 3 Status guards
100
Eden Con 1 se consiguen 3 Monks codes

Nombre carta (Clase Per.)
Valor al cambio
101
Ward Con 1 se consiguen 3 Anillos de gaia
102
Kiros Con 1 se consiguen 3 Aceleradores
103
Laguna Con 1 se consiguen 100 Heroes
104
Selphie Con 1 se consiguen 3 Elem guards
105
Quistis Con 1 se consiguen 3 Almas Samantha
106
Irvinne Con 1 se consiguen 3 Rocket engines
107
Zell Con 1 se consiguen 3 Brazales de titán
108
Rinoa Con 1 se consiguen 3 armlets mágicos
109
Edea Con 1 se consiguen 3 Coronas reales
110
Seifer Con 1 se consiguen 3 Corazas diamante
111
Squall Con 1 se consiguen 3 Estrellas

4-  Búsqueda de la carta del Alienígena (PuPu).

Cuando consigamos la nave Lagunamov en el tercer CD, deberemos ir a cuatro determinados puntos del mapa para entrar en unas "luchas" en las que no podremos hacer nada, simplemente, veremos un OVNI pasar por delante nuestro llevándose algún objeto. Aquí están los puntos donde os encontraréis al PuPu, es recomendable equiparse con la habilidad de Diablos, Ningún encuentro, porque así solo os aparecerá un combate, en el que veréis al PuPu.

1) En la playa Monday de Timber.

2) En el desierto de Kayukbahr, el de los cactillos, lo encontraréis por el centro.

3) Al este de Winhill, al pie de las montañas.

4) En Trabia, en una diminuta isla al este del Jardín.

Bien, cuando hayáis encontrado al alienígena las cuatro veces, os tenéis que dirigir, con la nave, hacia el bosque Grandidieri, justo en la zona superior al bosque chocobos que hay por allí. Siempre con la habilidad de Ningún Encuentro, andad por la zona hasta entrar en combate contra el OVNI. Tiene 12.000 de vida más o menos, así que no os será difícil vencerle. Al hacerlo, recibiréis una Égida, y veréis como el OVNI sale disparado hacia el cielo y cae.

Ahora, debéis haceros con 5 elixires. Hay varias formas:

- Si no os gustan las cartas, podéis cambiar la de Ángelo, aunque si estáis buscando la carta del PuPu dudo que escojáis este método. Igualmente, dispondréis de 100 elixires al hacerlo.

- Podéis cambiar 10 Pociones X por 1 Elixir con la habilidad de Remedios VIT, aunque para conseguir una Poción X necesitaréis cambiar una carta de Wedge y Biggs o la de Viento y Trueno.

- Otro camino fácil es, una vez que tengáis todas las habilidades de menú del Tomberi, comprar en la ¡Tienda de Esthar! los elixires, aunque salen caros.

Hay otros caminos, por eso, los deberéis haber ido ahorrando durante todo el juego, para este momento.

Una vez tengáis los cinco elixires (estad seguros de que tenéis la habilidad Objeto en el menú de batalla), dirigios hacia la cueva de lava donde estaba Ifrit, pero no entréis. En el mapa, caminad por la zona de arriba de la cueva y os encontraréis al PuPu. No le ataquéis (obviamente, si queréis la carta). Le tenéis que ir dando los 5 elixires, y cuando lo hayáis hecho, os dará las gracias y se pondrá a bailar. Recibiréis la Carta del PuPu. Aunque si decidís matarle, os haréis con un Acelerador. Es un objeto muy útil, pues permite aprender la habilidad Autoprisa, la misma que la de Cerberus.


5-  Búsqueda de la carta del Chocobo.

Bueno, ésta es un poco más difícil de conseguir, aunque si mucho más barata.

Debéis visitar los seis bosques de chocobos que hay por el mundo, son los bosques redondos. Una vez dentro, seguid el tutorial que os dará el Chocopeque (es un nombre ......... pero eso se lo decís al traductor), bueno, el niño de los chocobos os dirá como cazarlos y tal. Debéis usar el Chocosonar y el Chococebo para cazarlos.

Cuando, en un bosque, los tengáis a todos, debéis hacer que se vayan todos de golpe, auque uno se quedará, y, cuando habléis con el que se quede, bajará la madre. Todo esto lo debéis hacer sin ayuda del niño, de acuerdo? Bueno, cuando la madre esté abajo, podéis encontrar por cada bosque unas piedras (Piedra Sanctus, Fulgor, Aura...) con la ayuda de la madre. Esto lo haréis simplemente con el chococebo. Las piedras están en los bordes de los bosques, o sea, al fondo de todo, a la derecha de todo... pues vais probando con el chococebo por los bordes hasta que la madre chocobo se acerque al lugar. Os dará una piedra y entonces, los chocobos de ese bosque ya serán amigos vuestros.

Por si no encontráis los bosques...

Una cosa antes de seguir: debéis comprar en cada bosque unas cuantas verduras gysahl, para invocar al chocobito, y sobretodo si tenéis una PocketStation.

Bueno, una vez hayáis conseguido las piedras de todos los bosques (por tanto, también las madres chocobos), tenéis que dirigiros hacia el séptimo bosque de chocobos, su meca, localizándolo en el mapa como el que queda más a la derecha de todos, y también al sur de la isla más cercana al paraíso. El problema es que no podréis llegar con el Lagunamov (esto me suena a FF7, Caballeros de la Mesa Redonda), así que deberéis coger un chocobo en el bosque que queda al sud-este, y desde allí, cruzar el mar (si señor, estos chocobos son como los azules, andan por aguas poco profundas), entonces, recorred todo el camino hasta el punto. Os llevará sus largos minutos, aunque la recompensa será satisfactoria. Cuando lleguéis al bosque, encontraréis a todas las madres chocobo y al chico de los chocobos (parece un trabalenguas). Los chocobos se pondrán a bailar, y, al finalizar el baile (con la música del Waltz for the Moon), hablad con el chocobito. Os dará la carta.


6-  La Reina de las cartas y sus cartas.

La primera vez que vayáis a Balamb, podréis ver, en la estación, a la Reina de las cartas. Es una mujer que viaja de región en región a medida que gana o pierde cartas importantes. El propósito de esta búsqueda es conseguir las 5 últimas cartas de toda la búsqueda, Chocogordo, Fénix, Irvine, Helltrain y Kiros. son las más difíciles de conseguir, pues la Reina te volverá loco viajando de aquí para allá. Estas cartas sólo las puedes conseguir a través de la Reina.

Cuando perdáis una de las cartas clave para conseguir otra con ella, ella, se la dará a su padre, que es el pintor de Dollet, y cuando termine, se la regalará a su hijo. Por lo tanto, cuando perdáis una carta contra la Reina, no la habréis perdido para siempre, si no que la podréis recuperar de su hijo.

Carta que debes perder
Carta que ganas
Localización
Carta de Mogurito Carta de Kiros Hombre vestido de negro en el Centro Comercial, Deling.
Carta de Seclet Carta de Irvine La mujer del jefe de estación Dobe, Fisherman's Horizon.
Carta de Chocobito Carta Chocogordo Un chico del banco delante de la biblioteca, Jardín.
Carta de Alejandro Carta de Helltrain Hombre del Pub de Timber.
Carta de Helltrain Carta de Fénix El secretario del Presidente de Esthar, Resid. Presidencial.

No podréis encontrar estas cartas sin que la Reina os diga donde están. Cuando ella vaya a Dollet, os dirá que con la o las cartas vuestras que obtuvo en su viaje, su padre ha podido pintar otras, y os dirá cuales son y en que ciudad están. También os dirá que las cartas que consiguió (Seclet, Alejandro...) se las ha dado a su hijo. vais a la casa del pintor, jugáis contra el chico y ya las volvéis a tener, fácil.

Os recomiendo realizar esta búsqueda como la última de todas, para evitar que os falte alguna carta o quedar indefenso en alguna partida. Será difícil seguir a la reina, y sobretodo combatir las reglas de la región a la que vaya, sea cual sea.

aquí tenéis los posibles sitios a los que viajará:

1. Balamb: enfrente de la estación de tren.

2. Dollet: en el segundo piso del bar, la sala de juegos.

3. Galbadia: a la entrada del hotel, donde está el punto para guardar partida.

4. F.H. :En la vía del tren, al lado del vagón destrozado.

5. Winhill: en el restaurante Flower, edificio del hotel.

6. Esthar: justo en la pantalla en la que para el ascensor para llegar a la residencia presidencial.

7. LunaGate: dentro, la podréis ver a simple vista.

8. Trabia: en la entrada del hotel del pueblo Shumi.

No siempre dirá si va exactamente a Balamb, Dollet, Galbadia... puede que a veces diga que quiere cambiar de aires y vaya a Dollet, otras veces a Esthar...


7-  La Cofradía CC.

La cofradía CC es un grupo de dentro del jardín de Balamb, y no tienen nada que ver con la Reina de las cartas. Les fascinan las cartas y están dispuestos a jugar a cualquier hora. Lo que debes hacer es encontrar a los miembros y vencerlos. Todos los miembros poseen cartas de altos niveles, y tres de ellos poseen una carta difícil cada uno. En el jardín, son los segundos mejores, después del director Kramer.

7.1-  Los miembros de la cofradía.

En primer lugar, te encontrarás por el área de enfrente del ascensor a un cadete que te hablará de ellos. Si juegas unas cuantas partidas por el jardín, las ganas todas, y vas a hablar con él, se te presentará. Es Sota, el miembro más, digamos bajo, de la cofradía. Él te retará a una partida, de la cual no te será difícil salir victorioso, y entonces, te dirá que existen cinco miembros más, y mucho mejores que él. Los tendrás que vencer en orden.

1· El caballero Trébol: es un chico que anda por el área de la cafetería, del dormitorio y del parking. Habla con él con el cuadrado y le retarás. Es bastante fácil, aunque también depende de las reglas del Jardín.

2· Las Princesas Diamante: las dos chicas que andan desde la entrada del jardín hasta el mapa del mismo. La dificultad aumenta poco a poco.

3· Príncipe de Espadas: el hombre que está cerca del ascensor, en el segundo piso. Al principio del juego te da tus primeras 7 cartas. Es bastante simpatiquete y dificilillo. Tiene cartas bastante buenas.

4· Reina Corazón: es Shu, la SeeD. Está en la cabina desde donde Nida pilota el Jardín. Ella se sorprenderá mucho de tu habilidad, y más cuando la ganes. Gánale la carta de Rubí.

5· Jóker: lo encontraréis aleatoriamente en la parte derecha de la zona de entrenamiento del Jardín. Es muy malo, y tiene la carta de Leviathan.

5· Líder de la Cofradía, el Rey: no es el director, por si lo creíais. Cuando venzáis a Shu, os dirá que aún queda el líder, pero no os dirá quién es. Id a hablar con la doctora Kadowaki, y os dirá que no es el rey (en su caso la Reina), pero que lo había sido, hasta que una joven chica la venció y la doctora dejó de jugar. Os dice que no es necesario que busquéis a la reina, pues os buscará ella a vosotros. Id al dormitorio de Squall y decidle a sus compañeros que le dejen solo. Duerme varias veces, y una de ellas, alguien entrará en la habitación. Es la reina, Quistis, y os desafiará en plena noche. Es bastante difícil, y tiene a Gilgamesh. Si la vencéis la primera vez y no conseguís a Gilgamesh, podéis volver a enfrentaros a ella en la cabina del piloto.

No tenéis de que tener miedo ante la cofradía si en el Jardín hay reglas flojas.


8-  Obtener todas las cartas perdidas, el Lagunamov, la Cofradía CC, y la Reina de las Cartas en el 4º CD!

Como muchos sabréis, en el cuarto CD, sólo podéis ir hacia el castillo de la bruja Artemisa, subiendo por las cadenas de la casa de Edea. Al subir, veréis que tenéis tres puertas a vuestra izquierda. La tercera puerta os llevará a una playa al lado de unos bosques cercanos a Esthar. Desde allí, equipados con la habilidad de ningún Encuentro (Diablos), debéis buscar el bosque de chocobos de la zona, bueno, la meca, y allí, montar en un chocobo.

Debéis atravesar todo el mapa (también las aguas), hasta llegar a la playa del desierto. El Lagunamov está aterrizado allí, en el desierto, buscadlo y subid. Al entrar, os recibirá Shu y os dirá que todos los de la cofradía han ido viajando por el mundo y consiguiendo cartas difíciles. Podéis encontrar a todos los miembros por las salas del Lagunamov, y podéis enfrentaros a la Reina, Quistis, en la cabina.

Si hay alguna carta difícil que hayáis perdido durante el juego, o que no hayáis encontrado, la poseerá alguno de los miembros de la cofradía, y les podréis ganar. Si las cartas las habéis modificado con la habilidad de Quetzal, igualmente las podéis conseguir. Podéis hacerlo infinitas veces.

Para encontrar a la Reina de las cartas, debéis dirigiros a la península sud-este de Esthar. Andad por esa zona, y la encontraréis. Siempre suele usar cartas de niveles 9-10. Eso sí, usa las reglas mas difíciles, como Mano Mezclada, Suma...


9- Manipulación de reglas.

Si hay alguna región en la que os moleste alguna regla, como Mano Mezclada, Suma... lo que debéis hacer es abolirla. Como sabréis, las reglas se propagan y se abolen según vuestros viajes, etc... El truco está en jugar con las reglas. Por ejemplo, yo conseguí abolir de tres regiones (Dollet, Centra y el espacio) la regla Mano Mezclada, dejándola sólo en Trabia (como sabréis, no hay ninguna carta especial a parte de Selphie allí).

Como A tendremos la ciudad a la que queréis quitar una regla (por ejemplo, Mano Mezclada-Dollet), y como B tendremos a... Centra, que suele tener reglas parecidas. Pues bien, igualamos todas las reglas en esas dos regiones, menos una regla:

A= Abierto, Igual, Hasta la Muerte, Mano Mezclada.

B= Abierto, Igual, Suma, Hasta la Muerte, Mano Mezclada.

Cuando vayáis desde B hasta A (salvad antes) y juguéis (no debéis enfrentaros necesariamente, la primera vez decís que si y a la segunda, con la música sonando, no), puede ocurrir lo siguiente, aleatoriamente.

1- Se ha propagado la regla Suma.

2- Se ha abolido la regla Hasta la Muerte.

3- Se ha abolido la regla Igual.

4- Se ha abolido Mano Mezclada.

Es así de sencillo. Si a la primera no sale como queríais, resetead (no hace falta apretar el botón, simplemente L1+L2+R1+R2+Select+Start)(en el PC, no se puede resetear), e id probando hasta que os salga.

Si por otro caso, llevarais las reglas de una región encima, y que no deseáis propagar, podéis deshaceros de ella de dos modos:

1- Jugando contra una mujer que está en la acera de enfrente del hotel de Galbadia, y que os dirá que sólo conoce las reglas de Fisherman's Horizon, su ciudad natal.

2- Jugando contra un estudiante del Jardín, que se quedó en Balamb cuando despegó, y que está en el puerto. Me parece que no tiene ninguna regla.

Esto es lo que debéis saber. Debéis usar también un poco de vuestra parte para razonar en algunos casos, ya que se pueden dar más.


10- Obtención de las cartas difíciles.

Aquí os paso la localización de las cartas difíciles (8-10). Las demás (1-7) las podéis conseguir jugando contra gente de la Cofradía, y esos rivales tan difíciles como son Edea o Cid.

Carta Localización
Chocogordo* El chico que está sentado en el banco enfrente de la biblioteca del Jardín de Balamb.
Ángelo Watts, el miembro de los Búhos del Bosque. En el CD 1, o en el barco de los SeeDs blancos.
Gilgamesh El Rey de la Cofradía CC, Quistis.
Mogurito El niño de la camiseta azul y pantalones marrones que corre por el Jardín.
Chocobo Mirad el apartado 5, la carta del Chocobo.
Quetzal El mayor Dobe de Fisherman's Horizon, debéis jugar más de una vez.
Shiva Debéis darle a Zone (no venderle) la revista verde Mil Novias ( en Timber Maniacs), cuando esté en el barco.
Ifrit La obtendréis después de vencerle.
Siren La obtendréis del jefe del pub de Dollet, en el segundo piso.
Seclet Después de vencer a Brothers.
Minotauro Después de vencer a Brothers, el fantasma del Rey sin Nombre os la dará como agradecimiento.
Rubí La Reina Corazón, Shu, de la cofradía CC.
Diablos Después de vencer a Diablos.
Leviathan El Jóker de la Cofradía CC. Es muy fácil.
Odin Después de vencer a Odin.
Eolo El amo del hotel de Balamb. Siempre está fuera pensándose un eslogan.
Cerberus Después de vencer a Cerberus.
Alejandro Piet, el guía de la estación espacial, en la estación espacial. Es chunguillo.
Fénix* El secretario presidencial, en la residencia presidencial de Esthar.
Bahamut Después de vencer a Bahamut.
Helltrain* El único jugador de cartas en el pub de Timber (creo que ese es su oficio).
Eden Después de vencer a la Arma Última y extraerle Eden.
Ward El doctor Odine, en su laboratorio de Esthar.
Kiros* El hombre vestido de negro en la acera izquierda del centro comercial de Galbadia.
Laguna Eleone, cuando estéis en el espacio.
Selphie La amiga de Selphie en el Jardín de Trabia, la que está sentada.
Quistis El miembro nº1 del club de fans de Quistis. Está en la cafetería del Jardín, sentado en la mesa de la derecha.
Irvine* La mujer del mayor Dobe de F.H., la señora Flo.
Zell Debéis ir con Zell a su casa en Balamb y jugar contra su madre algunas veces.
Rinoa Su padre. Debéis perder a IFrit contra él, después, jugará la carta de su hija. Recuperad Ifrit del amo del Jardín de Galbadia, Dodonner, que se encuentra en la pantalla derecha a la casa del mayor de F.H.
Edea Ella misma. La podéis encontrar en su casa, en Centra.
Seifer El director Krammer. La podéis ganar cuando éste está en la enfermería del Jardín o después en Casa de Edea.
Squall La tiene Laguna. Jugad contra él en la casa presidencial o en el Lagunamov, cuando suba a él.

*Cartas de la Reina.