CÓMO LLEGAR AL FINAL DE
FINAL FANTASY VII
Disco 1 | Disco 2 | Disco 3
DISCO 1
El comienzo | En el Mercado Muro | La Batalla
en la Base de Avalancha | En el Mundo Exterior
Shinra por un día | La diversión espera en Gold Saucer | El origen de RED XIII y Nibelheim
Hasta el espacio... y más allá | La Materia Negra | Tragedia en la Ciudad Olvidada
Nada más
salir del tren, examina dos veces el cuerpo del guardia más cercano
para hacerte con dos pociones. luego ve al Norte, acaba con los dos
guardias con tu espada y ve a la izquierda para salir. Habla con los
otros miembros de Avalancha. Entra por la puerta del Noroeste, y dirígete
a la siguiente habitación. Habla con Barret y luego habla con todos
los miembros de Avalancha para abrir las puertas. Entra por la segunda,
habla con Jesse y baja por el ascensor. Desciende por las escaleras,
toma la puerta de la izquierda y sigue a Jesse. Tras coger otra poción,
métete por la tubería y baja por la escalera más cercana. coge la materia
de recuperar energía y, en la siguiente área, coloca la bomba. Utiliza
los rayos y los ataques de Barret para acabar con el escorpión gigante
y sal corriendo. Tienes diez minutos antes de que la base salte por
los aires, así que no te andes con rodeos. Cuando te encuentres con
Jesse ayúdale a zafar su pierna de la escalera (habla con él) y regresa
por donde entraste.
Cuando salgas del refugio, sube por las escaleras y cómprale la rosa
a Aeris. En la siguiente pantalla hay una poción al sudoeste de la estructura
circular. Ve al sur, en esta zona te encontrarás con guardias de Shinra
y se te dará la opción de luchar contra ellos o de huir. En cualquiera
de los dos casos acabarás de la misma manera:
saltando sobre el tren que pasa bajo el puente. En su interior te esperan
tus cuatros compañeros. Después de hablar con ellos, dirígete al frente
de la pantalla y pasarás a la siguiente. Habla con Jesse y te enseñará
un mapa de la red ferroviaria de Midgar. Aproxímate a Barret y acabarás
bajándote del tren. ve hacia la izquierda y habla con un chico situado
junto a una torre cercana. Aquí puedes salvar tu aventura.
Continúa hacia la izquierda y llegarás a los suburbios donde se encuentra
la base de Avalancha. Habla con la gente y luego dirígete al bar. Aquí
conocerás a Tifa, que también es un miembro de Avalancha. Dale la flor,
tómate una copa con ella y después baja al sótano por el ascensor, disimulado
en la máquina de pinball. Tras discutir con Barret, sal de la base.
Tifa intervendrá y Barret acabará dándote 1.500 gil. Permanece atento
al tutorial sobre el uso de la materia y luego sal del bar y dirígete
hacia el edificio de tres plantas que hay hacia el sur. En la segunda
planta encontrarás otro punto donde salvar junto a un Eter y materia.
Baja a la primera planta y aprovecha para equiparte un poco mejor. Luego
dirígete a la tienda de materia y compra Hielo y Fuego. Regresa a la
estación de tren y entra en él. Cuando aparezca el contador, después
de que hayas hablado con Tifa, habla con el hombre que hay al fondo
de la pantalla para conseguir un Plumaje Fénix.
En el segundo vagón, habla con el hombre más cercano al frente de la
pantalla y selecciona la primera opción para hacerte con otra Poción.
Cuando se accione la alarma, pasa rápidamente de vagón en vagón y salta
finalmente del tren con urgencia. Si quieres aumentar tu experiencia,
dirígete al Sur y pelea con los guardias hasta que estés servido. Luego
vuelve atrás hasta que veas el camino bloqueado por un campo láser.
Baja por el hueco oscuro (examina la barrera y elige la opción de en
medio) que hay a la izquierda, coge el Eter del pasillo adyacente, baja
las dos escaleras y habla con Wedge.
Sube por la escalera que hay junto a él y luego por las escaleras situadas
a la izquierda de Jesse. Aquí verás un punto donde salvar la partida
y a Biggs. Sube por la escalera y llegarás al corazón del reactor número
cinco. Baja por la tubería y avanza hasta que coloques la bomba.
Sube por las escaleras y utiliza el ascensor para llegar a la planta
superior. Coge el Eter del cofre que hay en la habitación de la derecha
y luego ve a la izquierda. Tifa, Barret y tú debéis pulsar simultáneamente
los tres paneles de control. Entra por la puerta que acabas de abrir
y ve hacia el Norte. Tras tu encuentro con el presidente de Shinra,
te las tendrás que ver con un engendro mecánico. La mejor manera de
acabar con él es atacarle por la espalda y utilizar los rayos con fruición.
EN EL MERCADO MURO
Tras la lucha y la escena cinemática,
Cloud se encontrará en una iglesia junto a Aeris. Cuando aparezca Reno,
huye y sube por las escaleras. Grítale a Aeris que se dé prisa y utiliza
los toneles de la parte superior para dejar fuera de combate a los esbirros
de Reno (primero empuja el que se encuentra más hacia la izquierda,
luego el que está más a la derecha y por último el que esta más al frente).
En la parte superior, sal por el agujero del tejado. Ve a la derecha
y encontrarás un punto donde salvar la partida.
Encamínate hacia el pueblo que hay al Noroeste y habla primero con el
hombre de la tubería próxima a la entrada. Después, compra elementos
y materia en las tiendas. Una vez que estés listo, ve a la derecha y
llegarás a la casa de Edelmyr, la madre de Aeris. Pasa allí la noche
y cuando despiertes mira entre la cama y la mesa y verás una poción
y un Plumaje Fénix. Luego, baja por las escaleras sin correr para no
despertar a nadie. Antes de irte examina el jardín y podrás hacerte
con un par de objetos más. Nada más dejar la ciudad, ve a la izquierda
y dirígete al agujero del muro. Tras reunirte con Aeris entra por él.
En la siguiente zona, tienes que subir y bajar por las rampas para lograra
llegar al extremo superior derecho (cuando hayas avanzado un poco, sube
por la tubería marrón y finalmente baja por las escaleras). Luego ve
al Este y al Norte para llegar al Mercado Muro. Aquí puedes comprar
elementos, vender tu viejo armamento y comprar otro más potente. También
puedes descansar en la posada de la parte inferior pagando 10 gil por
noche. Cuando estés listo vuelve a la entrada del mercado y encamínate
hacia la derecha. Verás un club nocturno donde debes hablar con todos
los hombres, pero en especial con el matón de la entrada. Elige la primera
opción y luego recorre todo el mercado en dirección al Norte hasta que
llegues a la mansión de Don Corneo. Habla con el matón de la puerta
y luego dirígete hacia la tienda de ropa. Habla con la dependienta y
después ve al bar donde debes hablar con el borracho. Pídele un traje
elegante y reluciente y regresa a la tienda de ropa.
Luego encamínate al gimnasio y prepárate para enfrentarte al Gran Hermano
en una competición de flexiones. Habla con la mujer y elige la respuesta
inferior dos veces para comenzar la competición (es preferible que practiques
primero, en cualquier caso). Ahora que ya tienes la peluca, vuelve una
vez más a la tienda de ropa y entra en el probador para disfrazarte
de mujer. Ve a la mansión de Don Corneo de nuevo y habla otra vez con
el matón. Cuando estés en la recepción, sube por las escaleras al piso
superior y entra por la tercera puerta (la del final). Baja por las
oscuras escaleras y llegarás a la cámara de torturas de Don Corneo.
Coge el Éter y sube las escaleras hasta que llegues a la habitación
de en medio. ¡Aquí está el pérfido Don Corneo! Dependiendo del disfraz
que hayas elegido en el mercado, elegirá a una chica o a otra. Con el
que tú llevas lo más normal es que no te escoja, así que cuando te encuentres
en la siguiente habitación, examina la bolsa que hay junto a la cama
para coger un Plumaje Fénix y después habla con los secuaces y, por
último, con el que está junto a la televisión. Tras revelarles tu verdadera
naturaleza (¡vaya chasco!) Tendrás que combatir. Regresa a la sala de
torturas a liberar a Aeris (si Aeris fue la escogida, te encontrarás
fuera con Tifa) y luego vuelve a entrar por la puerta del centro. Cuando
estéis intimidando al Capo, mira tras su cama y verás una poción. No
importa la opción que elijas, acabarás cayendo en la trampa.
LA BATALLA EN LA BASE DE AVALANCHA
Ahora te encuentras en las alcantarillas
de Midgar. Antes de hablar con Tifa o Aeris, sube por las escaleras
y coge la poción (la vas a necesitar). Cuando intentes escapar aparecerá
un bicho azul maloliente que atacará tu equipo. El tsunami daña a todos
tus personajes, así que utiliza las pociones y la materia Curar para
sanarte. Afortunadamente, el tsunami también hace daño al monstruo y
cuando utiliza el tsunami inverso hace menos daño. la magia del Fuego
funciona muy bien con él.
Sube las escaleras y ve hacia la derecha. Baja y luego sube por las
escaleras. Coge la materia Robar y avanza hasta que salgas al exterior.
Salva tu aventura y examina el barril de petróleo cercano entrando en
el vagón de tren que hay junto al punto de salvar partida. Puedes coger
otra poción en el techo del coche adyacente y luego saltar a la barra
de hierro y examinar el barril que hay al Norte. Ve hacia el Este, luego
al Sur y entra en el vagón de tren cercano para coger otra poción más.
Sube por la escalera, ve al Norte y baja de nuevo. Ve al Norte una vez
más a través del vagón de tren y sal por la izquierda para hacerte con
otra poción. Ya sólo tienes que ir al Norte. Entra en las locomotoras
de ambos trenes para colocarlos en otra posición y luego salta de uno
a otro hasta que llegues a la estación. Ve hacia la izquierda y sube
por las escaleras de la torre. En lo alto encontrarás a Barret, que
está disparando al helicóptero de Shinra. Para acabar con Reno debes
utilizar la magia Hielo y atacar a tus amigos cuando se encuentren paralizados
por el ataque piramidal de este temible enemigo. Utiliza los límites
en cuanto puedas. Hagas lo que hagas no podrás impedir que la bomba
explote. El Sector 7 ha caído.
Después de que Barret llore por Marlene, Wedge y el resto de sus amigos,
él y Tifa se unirán a ti en la siguiente pantalla cuando intentes salir.
Vuelve atrás para hacerte con la materia Sentir y dirígete a la casa
de la madre de Aeris. Habla con Elmyra y pasa la noche. Por la mañana,
vuelve al Mercado Muro y haz una visita al gimnasio, donde uno de los
mozos te recomendará ir al establecimiento "Machine & Gun"
para comprar unas baterías de zinc. Tras esta adquisición, métete por
un tramo situado junto a una tubería a la derecha, en la parte más alta
del pueblo. No te costará encontrarla porque verás unos chavales jugueteando
en los alrededores. Escala por el cable y encaja una de las baterías
en la corriente. Cuando se ponga en marcha la hélice, continúa hacia
la siguiente batería. Ahora verás un cable que oscila: el mejor momento
para saltar es un poco antes de que se aproxime del todo, casi cuando
esté encima de ti. Activa la última batería, baja por la tubería de
la izquierda y vuelve a subir, esta vez sin desviarte.
En el cuartel general de Shinra, utiliza el ascensor principal. Cuando
se pare, no te bajes y elimina a los enemigos de cada planta. Entre
pelea y pelea, acércate a la consola de mandos para indicar al ascensor
que deseas seguir subiendo.
Una vez en la planta 59, ve la Sudeste y mata a los guardias para hacerte
con la llave del ascensor de cristal que lleva a la planta 60. Aquí
tienes que conseguir llegar a la habitación de la parte superior izquierda
y pasar al otro lado sin que te vean los guardias. Utiliza las estatuas
para ello y procura que no te vean o tendrás que empezar de nuevo. Ten
en cuenta que el grupo de guardias de la parte derecha de la pantalla
se mueve más rápido que los de la izquierda. Sube por las escaleras
hasta la planta 61. Habla con todo el mundo y cuando un hombre te pregunte
sobre Aeris no le respondas nada. Así conseguirás la tarjeta para la
planta 62. Una vez en ella, habla con el alcalde y contesta a su pregunta.
La respuesta es aleatoria en cada partida, pero basta con seleccionar
una detrás de otra hasta que des con la correcta. Si aciertas a la primera,
conseguirás la materia Elemental.
Cuando tengas la tarjeta para la planta 63 sube allí y enciende el ordenador.
Ahora tienes que abrir tres puertas. Primero la de arriba a la derecha;
luego, en ese mismo pasillo, la última de abajo. Entra en la habitación
y coge el cupón A.
Sube por el conducto de aire de esa misma habitación, dobla para meterte
por arriba y saldrás en otra habitación donde te espera el cupón B.
Ahora ve a la izquierda y abre la tercera puerta para entrar en la habitación
donde se encuentra el cupón C.
Regresa al conducto de aire escabulléndote por el lado derecha y cambia
los cupones en el ordenador (elige la opción inferior y luego la superior).
En la planta 64 podrás salvar la partida y descansar en la habitación
de tu izquierda. Ve al baño y examina los armarios. Sube a la planta
65 y verás un montón de cofres. la habitación circular contiene una
réplica a escala de la ciudad de Midgar. Examínala por completo y elige
la opción superior para repararla. Dirígete a la habitación superior
de la izquierda y abre el cofre. Verás que dentro hay una de las piezas
que faltan en la maqueta. Regresa a la habitación circular y colócala
en su sitio (se desbloquea otro cofre). Ahora sólo tienes que ir abriendo
todos los cofres y encajando con paciencia todas las piezas. El último
cofre es el que está situado junto a las escaleras y contiene la tarjeta
de acceso a la planta 66.
Una vez en ella, ve al aseo y entra por la rejilla. Cuando acabe la
secuencia cinemática, sigue a Hojo hasta la planta 67, habla con la
gente y no pierdas de vista al científico. Después de mirar en la sala
púrpura dirígete a las cajas que hay a la derecha y encontrarás un punto
para salvar la partida y un cofre con la materia Envenenar. Sube por
el ascensor que hay al Norte y elige quien quieres que se haga cargo
de Aeris. Ahora aparecerá H0512, que viene acompañado de varios sicarios.
No intentes eliminar a estos últimos porque aparecerán más, en lugar
de eso, utiliza Rayo y Fuego en el jefe y evita utilizar ataques físicos,
Hielo o Veneno. Tras acabar con él, sube por la rejilla y coge la tarjeta
de la planta 68 que te dará el asistente de Hojo, coge las pociones
y dirígete al ascensor de la planta 66. Una vez en las celdas, habla
con tus amigos a través del tabique y disponte a dormir para reponer
fuerzas.
Por la mañana te darás cuenta de que la puerta de la celda está abierta.
Examina al guardia y habla con Tifa. Quítale la llave al muerto y libera
al resto de tus compañeros. Regresa al laboratorio y habla con Red XIII.
Habla con él otra vez después de coger el ascensor que lleva a la planta
68. Ahora usa la inclina y sigue hacia delante hasta que veas dos pociones
púrpuras. Baja y entra en la puerta. Las luces verdes no te dañarán,
así que pasa a través de ellas y coge dos pociones más antes de subir
por las escaleras a la planta 69. Sube por cualquier escalera y verás
que alguien ha matado al presidente de Shinra. Sal por la puerta Norte
y habla con Rufus. Guía al resto del equipo hasta el ascensor y prepárate
para el combate. Primero te atacará un enorme robot al que debes combatir
a largo rango. El Veneno no le causará daño, pero es especialmente sensible
al Rayo. Antes de que te dé tiempo a recuperarte, te atacará un segundo
robot contra el que debes utilizar la misma táctica. Mientras tanto,
Cloud se las tendrá que ver contra Rufus, que viene acompañado por una
enorme pantera. Acaba primero con el felino porque puede lanzar un hechizo
de protección sobre Rufus. Éste te atacará con su ametralladora, así
que no te debes preocupar demasiado por tu energía. Cuando le hayas
hecho suficiente daño escapará en helicóptero. Deja la azotea y reúnete
con Tifa que te está esperando.
Baja al hall de entrada del edificio y sigue a Aeris. Tras una breve
conversación escaparás montado en una flamante motocicleta. Tienes que
atacar a las otras motos mientras evitas que ataquen al coche en el
que escapan tus compañeros. Además de darles con la espada, tienes que
echarte sobre ellos para hacerlos derrapar. Cuando hayas avanzado lo
suficiente, te atacará un gran tanque armado con poderosos lanzallamas.
la mejor manera de terminar con él es atacar con la materia Rayo y curar
a todo el grupo con el limite de Aeris. El Hielo funciona bien contra
este jefe, y también los ataques directos.
EN EL MUNDO EXTERIOR
Decide quien irá en tu grupo
y sal de la pantalla por la parte de abajo. Aparecerás en el mapamundi:
ahora tienes todo el mundo para explorar. Para no perder tiempo, dirígete
hacia la ciudad de Kalm, situada al Noreste de Midgar. Entra en la posada
y verás al resto del equipo esperando tu llegada. Habla con ellos y
disfruta de tu primer encuentro con Sefirot, porque los demás no serán
tan amistosos.
En Nibelheim, habla con Sefirot y los guardias. Entra en la casa de
Ti-fa (el edificio grande de la parte Sudeste de la ciudad) y toca en
el piano la melodía del juego. Entra en la taberna y sube por las escaleras.
Habla con Sefirot y duerme. Al día siguiente, habla con Sefirot y deja
que te saquen la fotografía. Cuando vuelvas a tomar el control de Cloud,
avanza por el puente y habla con Tifa dos veces hasta que se rompa.
Ve al Noreste y entra en la caverna. Sigue siempre hacia el Norte y
llegarás a la planta de Jenova. Entra y sigue a Sefirot hasta la habitación
llena de cámaras criogénicas. Habla con él varias veces y alucina con
la secuencia.
Cuando te encuentres de nuevo en Kalm salva el juego y sigue adelante
con la narración de Cloud. Una vez en la mansión de Nibelheim, sube
las escaleras y ve a la derecha. Entra en la puerta inferior izquierda
y ve a la siguiente habitación. Examina la parte circular del muro de
piedra y aparecerá una entrada secreta. Baja por la escalera de caracol
y camina hasta que llegues a la biblioteca. Sal cuando Sefirot deje
de hablar. A la mañana siguiente regresa a la biblioteca. Vuelve a salir
de la mansión e intenta entrar en la casa que hay a tu derecha. Cuando
aparezcas de nuevo en la planta de Jenova, regresa a la parte donde
estaban las cámaras criogénicas y examina a Tifa. Sube por las escaleras
y ve por la puerta que Sefirot ha abierto. De vuelta al mundo real,
sube a la segunda planta de la posada y verás un ítem que no puedes
alcanzar. Sin embargo, si insistes, terminará cayendo y podrás hacerte
con un megaelixir. Coge el PHS que te entregará Tifa y que te permitirá
ponerte en contacto con tus compañeros en cualquier momento de la aventura.
Examina el resto de las casas del pueblo y encontrarás varios Éteres.
Luego sal al mapamundi y camina hacia el Este, hasta la granja de chocobos.
Habla con el chocobo que hay parado en el corral y tras deleitarte con
la danza, obtendrás la materia para invocar a Choco/Mog. Ahora entra
en el establo y habla con el hombre del sombrero de paja. Cómprale la
materia Atrae Chocobo y varias verduras (primera opción, cuarta opción,
primera opción). Sal de nuevo al mapamundi porque tienes que cazar un
chocobo. Para ello, tienes que deambular por las partes del mapa donde
se ven unas huellas y esperar a que te ataquen. Si entre los atacantes
se encuentra un chocobo, elige a un personaje para que lo alimente con
verduras durante todo el combate. Si logras acabar la lucha sin que
el chocobo haya escapado, habrás conseguido tu objetivo. Ten en cuenta
que la calidad de las verduras está en relación con el tiempo que el
chocobo tarda en comérselas. Una vez consigas tu curiosa montura, dirígete
al sur mientras esquivas a la monstruosa anaconda gracias a la velocidad
del recién adquirido chocobo.
Entra en la cueva que verás en un lateral de la montaña, sal y vuelve
a entrar de nuevo. Ahora te encuentras en la Mina de Mitrilo. Coge el
Éter que hay al Nordeste y trepa por las raíces para hacerte con la
materia largo Rango. Vuelve a la entrada y ve a la izquierda. Luego
al Sudeste y encontrarás un cofre con una Fuente Mente dentro. Ahora
ve al Oeste. Cuando se vayan los Turcos ve al Norte (Elixir y poción)
y regresa a la zona donde te encontraste con ellos. Sube por las ramas
y sal por la puerta. Dirígete a Fuerte Condor (la ciudad con la cabeza
de pájaro) y entra en ella. Habla con el hombre de la entrada y elige
la segunda opción. Trepa por la cuerda y estarás en una ciudad excavada
totalmente en la roca. Habla con todo el mundo, compra todo lo que necesites
y duerme si lo deseas. Cuando hayas terminado, sube a la parte más alta
de la ciudad y habla con el hombre. Cuando te pida dinero, dale todo
lo que puedas, pero tampoco te quedes sin nada. Más adelante entenderás
para qué le sueltas tanta pasta.
Vuelve a salir al mapamundi y dirígete al punto más cercano al Noroeste,
a Junon. Habla con los aldeanos y luego baja por las escaleras. Acaba
con el monstruo que amenaza a Priscila utilizando Rayos y Veneno. Si
envuelve a alguno de tus personajes con una burbuja, atácale con magia
para disolverla. Si Posees la materia Todos, aprovecha para disolver
la burbuja y atacar al jefe al mismo tiempo. Tras acabar con el monstruo
marino, tienes que salvar a Priscila de morir ahogada. Fíjate en el
medidor en forma de pulmón que está en la parte superior derecha. Presiona
las teclas para hacer que suba hasta arriba y luego baje rápidamente
(no te preocupes, en cualquier caso no morirá). dirígete a la casa que
hay junto a la entrada al pueblo y habla con la vieja. Descansa unas
horas.
Baja a la playa y Priscila te dará un silbato para llamar a un delfín.
Tu objetivo es encaramarte a la torre eléctrica que hay enfrente impulsándote
con el delfín. El truco está en no moverte y silbar, y luego volver
a silbar desde la nueva posición.
SHINRA POR UN DÍA
Una vez arriba, ve a la izquierda
hasta que llegues a un aeropuerto. Acciona el interruptor de la caja
para bajar la plataforma y entra por la entrada del edificio que hay
al Sur. Entra en los vestuarios, examina la taquilla a medio abrir y
elige disfrazarte como un guardia. Cuando entren los soldados y comiencen
a cantar, habla con el capitán otra vez y dile que lo has comprendido
(a no ser que quieras repetir de nuevo el baile). Una vez fuera, salva
la partida antes de salir por la puerta inferior y, tras la secuencia,
sigue a los guardias. Debes desfilar al mismo ritmo que los demás, cosa
que no tendrás mucho problema en hacer si has seguido atentamente la
demostración del capitán en los vestuarios. Si lo haces bien, conseguirás
6 Éteres por haber aumentado el nivel de audiencia. Ahora tienes que
molestar un rato al capitán moviéndote mientras escuchas la charla de
Rufus y Heidegger; así que presiona cualquier botón de dirección. Ahora
tendrás que entrenarte de nuevo, pero luego estarás libre para explorar
el puerto sin interrupciones. Entra en el edificio 27 y habla con todo
el mundo para aprender algo más sobre el uso de la materia. Luego entra
en todas las puertas y edificios (no tengas miedo en esta parte de la
aventura) y hazte con todos los objetos "gratuitos" que veas.
Sobre todo no olvides la materia Habilidad Enemiga. Regresa al puerto
y prepárate para poner en práctica los movimientos que aprendiste con
el capitán, pero esta vez con Rufus y Heidegger como espectadores de
excepción. Silo haces bien, ganarás un objeto.
Una vez en el barco abre el cofre (Éter) y coge la materia Todos. Habla
con todos y luego sube a la cubierta y habla con todos también (no olvides
a Red XIII, que está disfrazado y un poco mareado). Baja de nuevo a
la bodega, habla con Aeris y vuelve a subir a la cubierta. Ahora ya
puedes llegar hasta la proa del barco. Regresa al centro del barco para
reunirte con tus compañeros, baja a la bodega y entra por la puerta
donde estaba antes el guardia. Coge todos los objetos de la habitación
y aproxímate al capitán, que resulta estar muerto. Cuando aparezca Sefirot
prepárate porque no viene solo. El poderoso Jenova te atacará con su
cola láser dos veces por turno y paralizará en cuanto te descuides a
cualquier miembro de tu grupo. Tierra, Fuego y Hielo funcionan muy bien
contra él, pero no se te ocurra utilizar el Veneno. Invoca a Shiva y
Choco/Mog y golpéale sin parar. Coge la materia lfrit tras la batalla
y espera que el barco atraque en el puerto de Costa del Sol. Este paradisíaco
lugar de veraneo no oculta demasiadas sorpresas, así que habla con la
gente y sube por las escaleras. No se te ocurra comprar la habitación
al señor porque el precio es prohibitivo; no obstante, si decides hacerlo,
más tarde podrás descansar en ella gratuitamente siempre que quieras
y podrás utilizar tus "1/35 Soldado" siempre que tengas al
menos 12 (seguro que encontraste al menos uno en el puerto de Junon).
En esta habitación, baja las escaleras hasta la parte de abajo y verás
a un hombre durmiendo y numerosos ítems. Sal y ve a la playa, donde
Hojo te dará una pista sobre cual debe ser tu próximo destino: Corel
del Norte. Sal de la ciudad pasando por debajo del puente y dirígete
hacia las montañas, hacia el Oeste. Entra en la cueva y habla con el
hombre de la colina. Luego mantente en dirección Norte. Deja atrás el
reactor Corel y avanza hasta que veas unas vías de ferrocarril abandonadas.
Camina por ellas y ten cuidado, porque algunos tramos se encuentran
en pésimas condiciones y puedes caer. Si esto ocurre, muévete rápidamente
hacia un lado y así podrás hacerte con alguno de los objetos cuando
vuelvas a subir. Tus amigos te esperan en la parte inferior del puente,
pero no podéis continuar camino hasta que bajéis el tramo elevado. Dirígete
a una cabaña que hay un poco más adelante y acciona la palanca, pero
antes de regresar al puente escala la pared de la derecha (¿no escuchas
el dulce piar de los pájaros?) y coge los Plumajes Fénix del nido de
Cocatrice. Vuelve a cruzar el otro puente por debajo y verás que el
camino se divide en dos: si vas por la izquierda, luego Norte y finalmente
derecha, llegarás a una pequeña cabaña donde hay un hombre y multitud
de objetos. Regresa hasta la bifurcación y toma esta vez el otro camino
hasta que llegues al desolado paisaje de Corel del Norte.
LA DIVERSIÓN ESPERA EN GOLD SAUCER
Dirígete a la izquierda cuando
acabes de hablar y comprar y sube en el tranvía que te llevará al parque
de atracciones del Gold Saucer. Paga la entrada (o si tienes suficiente,
sácate el pase perpetuo) y entra en la zona Wonder, donde conocerás
al excéntrico Cait Sith, que se unirá a tu causa. Ahora entra en la
zona Battle y ve al edificio de enfrente. Habla con Dio y no te resistas
ante los robots. Te encuentras en la prisión de Corel. Cuando Barret
huya examina el cadáver y habla con el otro chico antes de ir a la puerta
Sur. Habla con todo el mundo y entra en el edificio que hay al Este.
Tras el flashback de Barret, vuelve a la primera zona de la prisión,
examina al fiambre, sube arriba a la izquierda y luego (en la siguiente
zona) habla con un hombre. Métete a la derecha y encontrarás a Dyne
sumido en un estado de absoluta locura. Estás obligado a combatirlo
sólo con Barret, así que asegúrate que lo equipas adecuadamente. la
manera más rápida de acabar con Dyne es dejar que te ataque para que
tu personaje llegue al límite. Utiliza la magia para recuperar puntos
de vida y dispárale con el límite. Cualquier materia de conjuración
es también un buen modo de hacerle daño. Tras el combate aparecerás
en el camión del Señor Coatos y para salir de allí vas a tener que ganar
una carrera de... ¿chocobos? Cuando estés en el ascensor elige la opción
superior para enterarte bien cómo se corre a lomos de un chocobo y en
la habitación con el otro hombre examina la parte donde está el póster
con el chocobo y coge la materia Ramuh. Para empezar la carrera, habla
con Ester. Ahora debes ir hacia el Sur, cruzando el río, y entrar en
Gongaga, que se encuentra en medio de la jungla. Nada más aparcar el
buggy y entrar en la jungla te atacarán Reno y Rude. El primero te atacará
sin descanso mientras que el segundo curará a ambos con su magia, por
lo que es mejor atacar primero a Rude y luego encargarse de Reno. Cuando
acabes con ellos, ve por el camino de la derecha (el que sube) y luego
al Norte hasta llegar al reactor en ruinas. Cuando Escarlata y Tseng
se vayan, recoge la materia Titán examinando la zona donde se encontraban
(opción inferior). Vuelve al cruce de caminos y ve por la izquierda
(en la siguiente pantalla hay una materia cerca del camino izquierdo).
luego ve hacia el Norte y llegarás al pequeño pueblo de Gongaga, donde
puedes comprar elementos y armas.
El ORIGEN DE RED XIII Y NIBELHEIM
Regresa al mapamundi y dirígete
al Oeste, hacia Cañón Cosmo, el pueblo natal de Red XIII. Síguele por
las escaleras de la izquierda y habla con Bugenhagen. Ve a buscar a
tus amigos y a Red XIII, que se encuentra cerca de la posada, y subid
a ver la maquinaria al observatorio. Al acabar la secuencia cinemática,
regresa a la hoguera del centro del pueblo y habla con todos tus compañeros.
Ahora, vuelve a hablar con Red XIII una segunda vez. Sigue a Bugenhagen
hasta la puerta sellada sobre la tienda de armas y habla con él. Elige
la opción superior y se abrirá la puerta. Entra, desciende por la escalera
y ve a la derecha hasta llegar a una cueva con muchos agujeros. Sigue
a la derecha y sube hasta que veas un agujero en el lado izquierdo que
te llamará la atención. Dentro hay un resorte que debes accionar (opción
superior) para abrir una puerta secreta. Entra por ella, sigue hacia
arriba y luego toma el primer camino a la derecha con cuidado de no
resbalar en el aceite. Baja, entra por el agujero para coger la materia
Efecto Añadido y vuelve sobre tus pasos caminando por el borde de la
mancha de aceite. Sube, baja por un pequeño tramo de escaleras y abre
el cofre. Vuelve a las escaleras, ve hacia la derecha, baja y hazte
con otro cofre. Sal por el pasaje que hay en la parte superior izquierda
y te encontrarás ante una encrucijada de cinco caminos distintos. Comenzando
a contar por la izquierda, entra en el cuarto, pelea contra la araña
y abre el cofre. Toma el segundo camino, mata a la araña y ve a la izquierda
y luego abajo. A la derecha encontrarás otro cofre. Ahora vuelve sobre
tus pasos y dirígete al Norte, donde te espera otra araña. Cuando llegues
a la siguiente caverna te enfrentarás a Gi Nattak y a sus elementales
de fuego. No te molestes en eliminarlos y ataca directamente al jefe.
Por supuesto, ni se te ocurra utilizar el conjuro de Fuego. Emplea en
su lugar Hielo o Rayo y las magias de invocación y no tendrás demasiados
problemas. Recoge la materia Gravedad y sigue a Bugenhagen.
Sal de Cañón Cosmo y dirígete al norte. Cruza el río y llegarás a Nibelheim.
Entra en la posada y mira en la trastienda donde descubrirás a un ser
semioculto vestido de negro. Habla con todas las criaturas que te encuentres
por el pueblo y luego dirígete a la mansión. En el hall, a la izquierda,
verás un extraño mensaje con diversas pistas para abrir una caja fuerte.
Sube por las escaleras, gira a la izquierda y abre la caja fuerte con
la siguiente combinación: 36 a la derecha, 10 a la izquierda, 59 a la
derecha y 97 a la derecha. Nada más abrirla te atacará un enemigo bastante
fuerte al que debes paralizar con el Sello Maldito de Aeris y atacarle
mientras está paralizado. Coge la materia de invocación Odín que ha
dejado tras de sí y la llave del sótano. Seguidamente, dirígete a la
biblioteca donde te espera Sefirot. Coge la materia Destruir que te
lanza y abre la tumba del sótano con la llave de la caja fuerte. Habla
con Vincent y con un poco de suerte se unirá a tu ya de por sí poderoso
grupo. Sal de la mansión y del pueblo por la parte superior de la pantalla
y encamínate al Monte Nibel: sigue el camino hasta que se bifurque y
coge el ramal Norte (cofre). Regresa y toma el camino normal hasta que
llegues al puente. Verás que hay un pequeño sendero que va hacia el
norte. Síguele para hacerte con otro cofre y luego retoma el camino
original, esta vez sin desviarte más. Entra en la caverna con los cinco
tubos y baja por la escalera. Salva la partida, vuelve a subir y tírate
por el segundo tubo. Abre el cofre y prueba ahora por el tubo cuatro
(otro cofre). Sal por el camino que hay justo debajo del monstruo y
pasa a la cueva inferior. Déjate caer y entra en la otra cueva. Toma
el camino de la derecha, ignora la salida que hay al otro extremo de
la cueva y dirígete al sudoeste. Entra por el agujero, ve arriba, luego
a la izquierda y finalmente abajo para hacerte con otro cofre con un
Elixir. Ahora si, sal por la salida y llegarás a un bosque. En el suelo,
a la izquierda de la masa de materia cristalizada, está la materia Elemental.
Cógela y sigue hacia el norte hasta que llegues de nuevo a las cuevas.
Una vez dentro, ve a la derecha y luego todo recto hacia arriba hasta
que puedas abrir otro cofre. Desciende hasta el pasaje inferior derecho
y sal por él en dirección sur. Desde aquí ve a la izquierda y llegarás
a la planta de Jenova. No tienes que entrar, así que pasa de largo,
entra en el agujero del muro y prepárate para enfrentarte al monstruo
que viste antes. Equipa la materia de Habilidad Enemiga para poder hacerte
con el ataque Trino del enemigo (debe atacarte al menos una vez con
él) y emplea Hielo y Rayo sin cesar, pero no se te ocurra utilizar Fuego.
HASTA EL ESPACIO... Y MÁS ALLÁ
Coge la materia que ha dejado
el monstruo y dirígete al sudeste siguiendo la curva de las montañas.
Luego sube al norte y llegarás a Ciudad Cohete. Ha llegado el momento
de que repongas fuerzas y compres el equipo que necesitas para continuar.
Cuando termines, habla con el hombre que está cerca de la casa a la
izquierda de la rampa de lanzamiento del cohete. Elige la primera opción
y conseguirás un arma nueva para Cloud.
Ahora entra en la casa que está a la derecha del viejo. Abre el cofre
que verás y sal por la puerta trasera. Cuando Shera se vaya, ve al norte
y sube al cohete. Hazle al menos una pregunta a Cid y regresa a la casa.
Cuando aparezca Palmer; sal fuera para combatir contra él. La pistola
Mako de este maldito agente de Shinra tiene las habilidades de Fuego
2, Hielo 2 y Rayo 2, así que asegúrate de que Aeris está en tu equipo
para curar con su limite. También puedes intentar atontarlo con el Sello
Maldito de Aeris y conjurar a Choco/Mog para darle el golpe de gracia.
Utiliza a "Potrillo" -el aeroplano-como embarcación y dirígete
a Corel del Norte para pasar desde allí a GoId Saucer (el parque de
atracciones, ¿recuerdas?).
Entra en el edificio de Battle Square y dirígete a la habitación de
la derecha, donde verás expuesta la Piedra Angular. Combate lo mejor
que puedas para obtenerla pero no te preocupes porque Dio te la dará
de todos modos. Cuando intentes regresar al pueblo en el tranvía, te
darás cuenta que está en reparación, así que ya no tendrás más remedio
que pasar aquí la noche. En el hotel, habla con tus compañeros y en
la siguiente escena te encontrarás en tu habitación. Una de las dos
chicas, Tifa o Aens, irá a hacerte una visita. Disfruta con este encuentro
en el que visitarás Event Square y darás un bello paseo en góndola.
Tras este lapso romántico viene un desafortunado encuentro donde descubrirás
las aviesas intenciones reales de Cait Sith. Una vez de regreso en el
hotel, examina la dama de hierro y conseguirás un Elixir.
Sal de la habitación y te encontrarás con tus amigos de nuevo. Ha llegado
la hora de dejar Gold Saucer y poner rumbo a Corel del Norte. Monta
en el Potrillo y dirígete al Templo de los Ancianos, que se encuentra
en una isla al Sur de la zona central del mapa. Sube por la escalinata
y habla con la criatura embozada. Entra en el templo y habla con Tseng.
Coloca la Piedra Angular en el altar y activarás un mecanismo.
Ahora sigue muy atento las instrucciones o te perderás en este laberinto:
sube, ve a la izquierda, sube, y baja hasta el siguiente nivel. Hay
una abertura justo encima de ti. Entra por ella, tuerce a la derecha
y sube por las raíces que cuelgan del muro tras de ti. Si pasas bajo
la escalera cercana conseguirás un nuevo cofre. Desde aquí, ve a la
derecha, baja por las escaleras, gira y sube por el muro utilizando
las raíces. Pasa la puerta y sube por las escaleras. Ignora al hombre
y escala por las raíces para alcanzar la plataforma. Coge la Fuente
Mente, baja por las escaleras y entra en la puerta de tu izquierda.
Habla con el hombre dos veces.
Una vez fuera, regresa por las escaleras y baja por las raíces, pero
esta vez ve hacia abajo y a la izquierda. Ahora tienes que ir hacia
la parte sudoeste de la pantalla. Hay un pequeño grupo de raíces por
las que puedes descender. Asegúrate de abrir el cofre cercano. Baja
por las escaleras y camina hacia el Noreste. Sube por las raíces luego
por las escaleras que hay junto a ti, pasa por el pórtico, tuerce al
Este, baja las escaleras y escala las raíces del muro cercano. Ve a
la derecha y coge la materia Suerte. Regresa por donde viniste (derecha,
baja por las raíces, sube las escaleras, Oeste, pórtico) y luego camina
hacia el Este hasta que el camino se acabe. Ve al Sur y tuerce al Este
otra vez e introdúcete por la puerta.
LA MATERIA NEGRA
Para pasar las piedras, tienes
que colocarte justo en el hueco de cada una y agacharte para que pase
por encima sin arrojarte. Avanza hasta que llegues al final del pasillo
y desactives la trampa. Ahora regresa hasta el estanque que has visto
mientras esquivabas las rocas y coge la materia Morfo. Vuelve al final
del pasillo y habla con el anciano. Baja por las escaleras y llegarás
a una habitación con forma de reloj.
Mueve las manecillas manualmente y forma un puente que te permita pasar
a las habitaciones IV y VI, pero antes de entrar en esta última tienes
la oportunidad de dejarte caer por el hueco central para conseguir una
nueva arma para Cloud. Dos dragones y volver a tener que recorrer todo
el laberinto hasta llegar de nuevo a esta habitación es el precio que
tienes que pagar por obtenerla, así que tú mismo.
Tras la puerta número seis tendrás que jugar con el anciano al ancestral
juego del gato y el ratón: como cada puerta tiene una salida aleatoria,
es cuestión de entrar y salir por las mismas durante algunos minutos
y al final lo cogerás. Habla con él y entra por la puerta que se acaba
de abrir en la parte superior. Entra por ella y ve a la derecha. Tras
la escena aparecerá un temible Dragón Rojo inmune a la Gravedad y, por
supuesto, al Fuego. Bio funciona bien en él y también todos los límites.
Cuando termines, coge la materia Bahamut y corre al altar que hay a
la derecha. Corre a la salida, primero a la izquierda y luego atravesando
la habitación del reloj, que se había quedado parado en las XII. Cuando
examines, la puerta de la habitación del fondo aparecerá uno de los
monstruos más duros del juego: el Demonio de la Puerta. lanza el conjuro
lento para aminorar sus movimientos, aunque a veces debes dejarle que
tome el la iniciativa para sanarte justo después del ataque, ya que
sus golpes son mortales. Procura mantener a todos tus miembros cercanos
a los mil puntos de vida y ayúdate de la magia de invocación, pero no
le ataques con Veneno o Gravedad porque no servirá de nada.
TRAGEDIA EN LA CIUDAD OLVIDADA
Cuando despiertes, visita todas las
casas del pueblo y después monta en el Potrillo. Tu siguiente destino
es Ciudad Huesos, en el Continente Norte. Habla con el capataz y elige
la primera opción dos veces. Coloca tandas de cinco hombres para que
excaven a la izquierda de la cabaña en forma de calavera y provoca la
explosión; así conseguirás el Arpa lunar.
Sube a la parte de arriba de las excavaciones y entra en el Bosque Dormido.
Persigue a la luz roja que verás aparecer y desaparecer entre la vegetación
y obtendrás la materia Kjata. Avanza hasta que llegues a un viejo tronco
y coge el Anillo de Agua que hay bajo él. Pasa por encima del tronco
y avanza hasta que te encuentres en el mapamundi. Vamos a la Ciudad
Olvidada. En la encrucijada, toma el camino de la izquierda. Dentro
del edificio de piedra hay un punto donde salvar la partida y un cofre
con una Fuente Magia dentro. Sal del edificio y déjalo atrás. Sigue
el camino que va hacia el Este, baja las escaleras y avanza hasta que
veas un cofre. Regresa a la encrucijada y toma el camino de en medio.
Entra en el edificio en forma de concha y sube la escalera en espiral
hasta que veas la materia Cometa en el suelo. Cógela, regresa al cruce
de caminos y toma el de la derecha. Llegarás a una zona llena de edificios
en forma de concha. Ve hacia la derecha y luego al Norte para entrar
en el edificio que hay delante de ti. Sube hasta lo más alto y coge
la Fuente Guardia. Ahora ve a la otra casa en forma de concha, la que
está a la derecha del camino principal. Coge el elixir de la planta
baja y sube por las escaleras. Cuando te aproximes a las camas aparecerá
una ventana de opciones. Elijas la que elijas debes terminar cogiendo
la materia amarilla y yéndote a dormir. Regresa a la encrucijada de
caminos por última vez y avanza por el de en medio. Entra en el edificio
en forma de concha y baja por los escalones azules hasta el final. Ahora
tienes que llegar hasta Aeris saltando de pilar en pilar con Cloud.
Tras la dramática escena, Jenova volverá a las andadas contra tu grupo.
Es imprescindible que equipes a uno de tus personajes con el Anillo
de Agua que cogiste, ya que si no estas perdido ante el ataque Aqualung
de Jenova. Equipa también la materia Habilidad Enemiga y así podrás
hacerte con esta poderosa magia. Utiliza a Titán y Tierra para dañarle
y también Cometa, Bahamut y Kjata.